24. August 2018

3. Akt: Die Virtualisierung von Allem

Warum plötzlich alles anders ist: Die Digitalisierung führt zu einer Phase rapider Innovationen und Marktumwälzungen. In unserer Essay-Reihe blickt Philipp Bouteiller auf die dahinter liegenden Trends und Technologien und beleuchtet, was diese für die Menschen bedeuten. Der dritte Akt dreht sich um den menschlichen Spieltrieb und die Faszination von virtuellem Realismus.

Computerspiele haben schon immer eine große Faszination ausgeübt. Manche erinnern sich noch an die frühen Anfänge, als ‘Pong‘ oder später ‘Space Invaders‘, Donkey Kong und Pacman unsere Bildschirme und dann Konsolen eroberten. In dem Maße, wie die Prozessorleistung zunahm, konnten auch die Spieleprogrammierer aufrüsten.

Inzwischen ist die Grafikauflösung so gut geworden, dass man im direkten Vergleich Foto versus Computergrafik fast keinen Unterschied mehr feststellen kann. Wer sich schon mal mit einer Occulus Rift oder einer Vive 3D-Brille durch ein Spiel bewegt hat oder sogar Achterbahn gefahren ist, kennt die immersive Faszination des virtuellen Realismus.

Die Auswirkungen beginnen sich auch außerhalb der Spielewelt zu zeigen. Bei der Tegel Projekt GmbH in Berlin wird z.B. ein solches System bei den Planungen für ein ganzes Stadtquartier eingesetzt, um zu überprüfen, ob die Konzeptionen der Stadtplaner und Architekten auch in der (virtuellen) „Realität“ funktionieren. Das ist ein positiver Anwendungsfall jenseits der Computerspiele.

„Der 3D-Druck ist gerade dabei, industrielle Produktion, Lagerhaltung und Logistik auf den Kopf zu stellen.“

Die Technik wird in vielen Bereichen Einzug halten. Planungen werden schon jetzt zunehmend in 3D erstellt, Bauteile in 3D entworfen und anschließend in 3D gedruckt (inzwischen auch aus Metall, sogar Titan im sogenannten Selektiven Lasersintern Verfahren, kurz SLS) – und das selbst im Flugzeugbau. Der 3D-Druck ist gerade dabei, industrielle Produktion, Lagerhaltung und Logistik auf den Kopf zu stellen. Schiffe führen teilweise schon 3D-Drucker mit sich, um im Notfall Ersatzteile offshore drucken zu können. Adidas ist 2018 mit einem teilweise im 3D-Druck produzierten Sportschuh in die Serienproduktion eingestiegen.

Ein schöner Nebeneffekt dieser technologischen Innovation: Die Produktion kommt wieder nach Europa, weil die Stückkosten mit Druckern ortsunabhängig identisch sind, die Transportkosten aber entfallen.

Im Bereich der Wartung und Reparatur, der Transparentmachung komplexer Produktionsprozesse oder des Trainings kommt immer häufiger die Überlagerung der Wirklichkeit mit 3D-Grafik zum Einsatz, die „Augmented Reality“ (AR) (augmented = erweitert oder angereichert). Dabei kann man z.B. mit einem iPad oder einer 3D-Brille auf eine Maschine blicken und das Bild wird mit einer Innenansicht überlagert. So kann man die Bearbeitung eines Werkstückes durch eine Maschine „verfolgen“ oder Anweisungen erhalten, in welcher Reihenfolge eine Maschine für die Wartung zu öffnen ist.

„Täglich erreichen uns neue Meldungen von sensationellen Entwicklungen. Das wird in alle Bereiche hineinwirken, nicht nur in unsere Freizeit, sondern vor allem auch in unsere Arbeitswelt.“

Aber auch für den Vertrieb ergeben sich neue Möglichkeiten. WMF hat z.B. eine AR-App entwickelt („WMF Photo Simu“), mit der man sich eine Auswahl von WMF Kaffeemaschinen mittels iPad schon mal in seiner eigenen Wohnung oder im Büro anschauen kann, um sie optimal in den Raum einzupassen. Bei IKEA funktioniert das inzwischen sogar schon mit der selbst konfigurierten Küche. Und auch die amerikanische Interior-Design Plattform Houzz bietet eine App an, mit der man sich vor einer Kaufentscheidung virtuell Einrichtungsgegenstände in den eigenen vier Wänden anschauen kann.

Das gleiche Prinzip hält auch in der Medizin Einzug: Die diagnostische Medizin ist so weit, dass der Chirurg vor und während der Operation über seine Datenbrille oder am Monitor live in den Körper des Patienten blicken kann, ohne ihn erst aufschneiden zu müssen. So kann er mit bisher unbekannter Präzision operieren, ohne unnötig gesundes Gewebe zu verletzen.

Täglich erreichen uns neue Meldungen von sensationellen Entwicklungen im Bereich der Virtual und der Augmented Reality, und zwar aus den unterschiedlichsten Fachdisziplinen. Das wird in alle Bereiche hineinwirken, nicht nur in unsere Freizeit, sondern vor allem auch in unsere Arbeitswelt.

Der 4. Akt der Essay-Reihe erscheint in 2 Wochen.

24/08/2018

24. August 2018

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